
今年以來,O2O行業迎來了資本寒冬,扎堆而涌現的O2O創業項目大批死亡,盲目高漲的熱情并不能夠支撐這個...
錘子科技 葉知秋|2016-09-04 11:48:49|來源:創投時報
錘子科技羅子雄的現場演講實錄:①HMD將是人類最后一塊屏幕;②從用戶對便捷性和顯示面積的需求性來考慮,HMD可能是一個終級設備;③從產業鏈的需求分析,可能只有HMD產業能滿足平臺級
錘子科技羅子雄的現場演講實錄:①HMD將是人類最后一塊屏幕;②從用戶對便捷性和顯示面積的需求性來考慮,HMD可能是一個終級設備;③從產業鏈的需求分析,可能只有HMD產業能夠同時滿足平臺級和通用級要求;④從想象力需求分析,人類在制造一個360度蒙蔽感官的幻覺;⑤沒有統一交互、沒有統一操作系統,硬件指標限制很大,人類自身的限制更大,這是目前VR沒有成的原因;⑥2019年會出現標準定義者,2021年出現開放性平臺。
以下是錘子科技VR項目總監羅子雄的演講實錄(有刪減):
一、HMD將是人類最后一塊屏幕
VR虛擬現實在兩年前還是只有geek和從業人員才知道的專有名詞,但今天,它已然是科技創業的熱點。在2014年上半年,我們接觸到的第一個虛擬現實設備就是Oculus rift,它是VR(虛擬現實)的設備,現在也出現了Hololens,是AR(增強現實)的設備,還有MR混合現實。我們統稱這些設備為HMD(頭戴式顯示器的英文縮寫),顧名思義是戴在頭上的顯示器。我們相信每一次信息平臺的更替,也是顯示載體的變革。而這種變革,HMD(頭戴式顯示器)將是人類最后一塊屏幕。
二、為什么相信HMD是人類最后一塊屏幕呢?
1、從用戶對便捷性和顯示面積的需求性來考慮,HMD可能是一個終級設備
首先,從用戶過往的需求分析,即我們想要怎樣的載體。
我們人類開始記錄和發明文字,然后發明了雕刻,在石頭上傳遞信息。石頭是一種難以互動、沒有辦法移動,但是顯示范圍可以特別大的載體,如埃及金字塔、敦煌石窟上面承載的文字和信息,量很大但是難以移動,也難精雕刻;
然后我們發明了一種非常更為方便的工具—紙張,可以互動、可以移動,但是顯示范圍小;
緊接著發明了屏幕,從屏幕誕生了電視,電視是一種不可互動、不可移動,但它是一個很大的顯示載體;
然后發明了電腦,它是可以互動、不可以移動的大屏幕;
最后這幾年,發明了掌上電腦、iPhone,iPhone更像是一個可以打電話的電腦,可移動、可互動,但只是一個小屏幕。
可見,在歷史長河中,便捷性和顯示面積基本上是一個不可調和的矛盾。HMD是一個可以互動、可以移動、而且它也許是一個可能性最大的屏幕,可以呈現360度屏幕。
在可預見的未來,HMD只可能做的越來越小,并且不會損失可視面積,從用戶對便捷性和顯示面積的需求性來考慮,這個設備可能是一個終級設備。
2、從產業鏈的需求分析,可能只有HMD產業能夠同時滿足平臺級和通用級要求
個人電腦的增長曲線大概是從1994年到2011年,直到2011年為止,整個個人電腦進入到平臺期,并開始緩慢下降;而智能手機從iphone誕生以來,2007年到2015年呈飛速增長,但是到2016年年初,也就是2016年第一季度的時候,產生了反比的第一次下降,這個下降是否會持續下去,我不知道,但無論如何,它是歷史上的第一次同季度的下降,那會不會出現同季度每年的下降呢?我不知道,也許這只是剛開始而已。
PC產業以及智能手機產業,囊括了做硬件、軟件、內容和服務的公司,擁有這么大一個產業鏈的公司,需要找尋一個新的出口,同時要照顧到硬件、軟件、內容和平臺。
那么,什么樣的產業可以照顧到這么多的方面呢?它必須是一個平臺級的產業,必須是一個通用級的產業。
什么叫平臺級?平臺級得照顧到剛才所列的產業。
什么叫通用級?有些產業確實是全產業鏈,比如游戲產業,但是它不夠通用,只是針對一個很狹小的市場,即大概每年是1500萬到2000萬臺的市場,所以游戲市場是滿足不了這個要求的,而無人飛行器、智能手環這種業務,卻滿足不了平臺級的要求。
能夠同時滿足平臺級和通用級要求的產業,可能只有HMD這個產業了。所以這些產業想要找到新的出口,現在看起來只有HMD產業了,即VR/AR產業。
3、從想象力需求分析,人類在制造一個360度蒙蔽感官的幻覺
人類一直以來在干什么事情,從石頭到紙張、電視、電腦、PDA,其次,我們人類在制造幻覺,我們人類在制造一個越來越方便、越來越真實的幻覺。從發明石頭開始,我們在石頭上做話、然后在紙張上作畫,后來變成一個彩色的畫面,然后進入到了電視,產生可以動的彩色畫面,然后出現了電腦,有了可以互動的彩色畫面,最后PDA是一個很方便的彩色互動畫面。
我們人類非常熱衷于制造幻覺。
我們一直在探索制造幻覺,但這個幻覺一直是一個平面的東西,像畫布一樣的東西,從某種意義上講,我們人類的幻覺可以統稱為一種幻覺,即可以動的畫布。
我們一直在畫布里制造幻覺,但現在我們制造的幻覺是一個可以360度將我們的眼睛蒙蔽的幻覺。
有一個叫做Redirected Walking的技術,是指我們如果在一個有限的空間是否可以無限的奔跑。其實人類的感官可以被蒙蔽到一個程度,在50X50平方米的房間內,人類可以在里面無限地走直線奔跑。
它的邏輯是這樣,你每走一步,往前走一個直線向量的時候,向反方向偏移一個很小的角度,小到你的大腦根本就察覺不到,于是你的身體就會往這個方向的反方向走一點點,當這個累計誤差大了以后,我們從外界看起來,人其實在拐彎,但是當中的人是感覺不到的,他會覺得自己在走直線。
現在很多虛擬現實游樂場,都是用同樣的技術,在做一個狹小空間里更大規模的落差。我們人類還在發明各種各樣的東西還欺騙我們原始的大腦,比如觸覺、聽覺、手部、全身等,這可能是我們人類有史以來最大規模的一次制造幻覺的集體活動。
從過往、現在、未來,我們都很需要這樣一個虛擬現實產品,但為什么現在VR/AR還沒有普及呢?
三、為什么現在VR/AR還沒有普及?
1、沒有統一交互
首先,沒有統一交互。目前到今年為止,所有的市面上已經發售的、成熟的商業類的AR和VR產品,他們各自的交互設備包括游戲手柄、眼球追蹤、戴手套的跟蹤方案、不戴手套的跟蹤方案、放在頭上有個觸摸板(GearVR的方式)、帶觸摸板不帶位置跟蹤的棒子、帶觸摸板帶位置跟蹤的棒子、不帶觸摸板帶位置跟蹤的棒子,既不帶觸摸板也不帶位置跟蹤的棒子,最后還有一種令人崩潰的交互方式,注視點擊。
據不完全統計,現在已然有十種交互方式,但是我們不需要十種,我們只需要一種,一種簡單優雅的交互方式;
2、沒有統一操作系統
第二問題是,目前為止還沒有統一的操作系統。已存在的每個操作系統的交互、視覺樣式、SDK全都不一樣,那么如果我想開發一個應用,應該適配哪個系統呢?
共有九種,Oculus、Steam、Daydream、Hololens、Cardboard、OSVR、Magic Leap、Microsoft、Apple。
那在PC端有幾種?只有兩種,Windows和Mac OS。
在mobile端有幾種?也只有兩種,Andriod和IOS。
所以這是操作系統的問題,操作系統實在是太多了。
3、硬件指標限制
第三個問題是硬件指標限制。
第一是視場角的問題,我們體驗VR的時候,看到的畫面,由于視場角的問題,會感覺是通過一個潛水鏡在往外看這個世界。而所看到的AR畫面,相當于在你面前擺了一個十幾寸屏幕。
第二個是分辨率的問題,現在Rift CV1分辨率是1260X1200,看起來不錯,但是其實不是,人能看到的分辨率是1080x1200,而且這還不是最糟糕的,由于市場角的問題,肉眼可以識別的分辨率實際是730x730。730x730是什么概念?這意味著,我們在2016年的今天,所看到的在VRAR里面的分辨率實際是和在1998年CRtition系統的分辨率是一樣的。
這是分辨率所帶來的問題。即便是這么低的分辨率,它的總共性能消耗比相當于現在電腦上1080屏幕的2.1倍,這是一個保守估計。目前,第一代的HMD設備,我們需要在每90分之一秒,填充400萬像素。400萬像素帶來的性能壓力消耗是2.1倍,但是穩定的90幀意味著,你的VR畫面不要跑在90幀以下,可能需要穩定在100幀,但是我們的電腦和手機可能60幀或30幀,就已經感覺很流暢了,這意味著我們計算量更大了,同時還需要讓電腦所消耗的計算時間更少。
地球只有百分三的電腦可以滿足基本的VR需求,理想型的VR電腦可能只有百分之一。
4、人類自身的限制
最后一個限制,人類自身的限制。
即時進入到了虛擬現實,但我們本質上依然是個原始人。
進入到VR世界后,我們會暈眩、困惑、恐懼。
暈眩來自于當我的視覺系統認為我在飛翔的時候,而我的前庭系統屁股告訴我坐在凳子上,所以這兩個系統的信號得出的結論完全互相沖突的時候,我就會暈眩,這個暈眩的邏輯跟暈車的邏輯一模一樣。
困惑來自于當前方有個杯子,我看到這個杯子就在這個地方,我伸手過去抓他,我的視覺系統告訴我我抓住了這個杯子,并且這個杯子已經開始跟著我的手動了,而我的觸覺系統告訴我并沒有抓住這個杯子,手上抓的是空氣,所以大腦就會困惑到底有沒有抓到它。
恐懼是最要命的一點。因為我們現在所創造的虛擬現實,過于真實,很容易把我們的原始大腦給欺騙掉,曾經的恐懼感來自于前面3或4寸的屏幕,旁邊大量的標定物會讓我們覺得安全,但是現在在VR里看一個恐怖片,這個恐懼感來自于四面八方,帶來的感官刺激比原來強烈的多,所以當在一個空間感覺不安全的時候,大腦更容易感到恐懼。
沒有統一交互、沒有統一操作系統,硬件指標限制很大,人類自身的限制更大,這是目前VR沒有成的原因。
四、那它什么時候可以普及呢?
目前,標準的定義者還沒有出現。
我認為2019年會出現標準定義者,這是我基于硬件產業、SDK、軟件產業、供應鏈的成熟度的判定,因為在這個時候硬件性能、軟件、開發平臺、開發人員的保有量都會成熟,也許我們在2019年,將出現從上游到下游全部孕育的一款標準產品,就像IOS、Macintosh、iPhone一樣的標準產品.
緊接著,最晚3年的時間,也就是2021年出現開放性平臺,會有跟隨公司出現,這個公司就像是Android、Windows一樣。
2019年的時候,整個行業基于標準預期,高盛統計報告,大概是200億美元的市場,到2025年,基于樂觀預期,是1820億美元的市場。這就意味著,到2025年的時候,可能VR產業會超過今天的整個電腦產業的產業值。
但是,我們如此熱衷于從事VR/AR,并不只是因為缺錢,以及這些枯燥的數字,這關乎于這個數字背后的夢想。
我們人類第一次有了一個幾乎無限的可能性可以脫離6寸或30寸的電腦,去創造一個真實的夢境、一個更大的未來。